W roku szkolnym 2019/2020 uczniowie klas pierwszych Technikum Mechanicznego i Branżowej Szkoły Wielozawodowej I stopnia nr 1 uczestniczyli w projekcie badawczo-edukacyjnym „GRANIE NA EKRANIE”.
Uczniowie klas pierwszych aktywnie uczestniczyli w badaniach również podczas pracy zdalnej pod kierunkiem koordynatora projektu na terenie szkoły pedagoga szkolnego p. Marzeny Gruszki. Projekt realizowany był przez Fundację LOTTO im. Haliny Konopackiej, organizatora akcji oraz Fundację „Dbam o Mój Z@sięg”, partnera głównego. Projekt otrzymał rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej. Celem projektu było zdobycie aktualnej wiedzy na temat używania gier cyfrowych przez młodzież oraz edukacja w zakresie odpowiedzialnego grania. Głównym elementem projektu badawczo-edukacyjnego „Granie na ekranie” były ogólnopolskie badania naukowe poświęcone zachowaniom growym młodzieży w Polsce, realizowane wśród uczniów szkół ponadpodstawowych. Badania przeprowadzone były metodą ilościową i jakościową. W ramach badań ilościowych, uczniowie szkół w całej Polsce wypełniali anonimowy kwestionariusz online. Badania jakościowe uwzględniały m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier cyfrowych, rodzicami, uczniami i ekspertami.
Celem badań realizowanych w ramach projektu „Granie na ekranie” było uzyskanie odpowiedzi na kilka ważnych pytań: Jak często i w jakie gry cyfrowe gra polska młodzież? Jakie korzyści, a jakie negatywne konsekwencje polskiej młodzieży przynosi czynność grania w gry cyfrowe? Jaka jest skala uzależnienia od grania w gry cyfrowe? Ilu młodych planuje związać swoje życie z grami cyfrowymi?. Podejmowana tematyka badań wpisuje się w szeroko rozumiana profilaktykę e-uzależnień, czyli oddziaływań zmierzających do ograniczenia takich zjawisk jak uzależnienie od telefonu komórkowego, portali społecznościowych czy gier online.
Projekt pt. „GRANIE NA EKRANIE” wpisywał się w podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2019/2020 określone przez MEN.
– Profilaktyka uzależnień w szkołach i placówkach oświatowych
– Rozwijanie kreatywności, przedsiębiorczości, kompetencji cyfrowych uczniów, w tym bezpieczne i celowe wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego.
Koordynator projektu
Marzena Gruszka